Manual/Úprava objektů

Z Cyber Wiki

Přejít na: navigace, hledání
Uživatelský manuál: Obsah | Guidelines | Verze Blenderu 2.4

Na překladu se pracuje.

Obsah

[editovat] Přesun(přenos) objektů

Mode: Edit mode / Object mode

Panel:

Hotkey: G

Menu: Mesh → Transform → Grab/Move

[editovat] Popis

Mód uchopení(Grab Mode).
Mód uchopení(Grab Mode).

Pro přesunutí označeného objektu, nebo skupiny objektů, stiskni G - aktivuje se Grab Mode(Mód uchopení). Označené objekty změní barvu na bílou a budou se přesouvat pohybem myši (bez stusknutách tlačítek myši); prohlédni si (Mód uchopení(Grab Mode)). Pro potvrzení nové pozice klikni LMB Image:Template-LMB.png nebo stiskni ENTER, pro zrušení Grab mode, klikni RMB Soubor:Template-RMB.png lub stiskni ESC. V záhlaví 3D okna se zobrazuje velikost, o jakou byl objekt přesunut.


[editovat] Připnutí k ose

Globální osy.
Globální osy.
Poznámka: Tato i následná podsekce se odkazuje na (Globální osy).

Přesun může být proveden po jedné z hlavních os sítě. Originální pozice kostky "B" je označena písmenem "C". Centrum globální scény je označeno písmenem "W"; osa Z není viditelná.

Pokud používáš připnutí k ose, můžeš měnit polohu pouze v jednom směru.

Hlavní osy sítě mají nasledující barvu:

  • Osa X je tmavě-červená. Je označena "X axis".
  • Osa Y je tmavě-zelená. Je označena "W-Y axis".
  • Osa Z je tmavě-modrá. Je označena "Z axis".

Osa, vuči které je objekt přesouván, je vždy zobrazena jasnější barvou. Například při pohybu po ose Y je tato osa zobrazena světle zelenou barvou oproti klasické tmavě zelné.

Připnutí k ose lze zapnout dvěma způsoby: a to pomocí myši nebo pomocí klávesnice.

[editovat] Pomocí myši

Pro pmezení pohybu pouze po jedné ose, aktivuj Grab mode (mód pro přesun) a přesuň objekt se stisknutým tlačítkem MMB Soubor:Template-MMB.png. Grab mode můžeš aktovovat třeba daným gestem a pro vybrání osy přesuň myš rovnoběžně s vybranou osou a přitom klikni MMB Soubor:Template-MMB.png. Tedy pokud budeš přesouvat myš vzhledem k ose X a klinkeš MMB Soubor:Template-MMB.png, přesun obektu bude omezen pouze na osu rozvnobežnou s hlavní osou X.

Obdobně můžeš danou osu interantivně vybrat v Grab modu, přidržením MMB Soubor:Template-MMB.png. Zobrazí se ti tři osy a pomocná čára vycházející z původní pozice objektu, označené "C". Pomocná čára je bílá čárkovaná čára označená "S". Pokud omezíme pohyb na danou osu, její barva se zvýrazní a objekt se přichytí k této ose. V tomto případě je pomocná čára blízko osy Y a kostka označená "B" bude přichycena k této ose.

Pokud při přesouvání objektu přidržíš CTRL, aktivuješ Snap mode, a objekt bude přesouván skokově, vždy o jeden čteverec mřížky (grid squares). Snap mode se ukončí v momentě, kdy pustíš klávesu CTRL, ale předtím se ujisti, že jsi potvrdil novou pozici objektu. Abys zmenšil velikost skoku, můžeš spolu s CTRL přidržet i klávesu SHIFT.

Přesun můžeš ještě více kontrolovat přidržením klávesy SHIFT během přesunu. Velký pohyb myši pak způsobí jen velmi malý pohyb objektu, což umožní přesnější umístění.

Pozice objektu může být zresetována na defaultní umístění (tj. v počátku globální soustavy souřadnic) pomocí klávesové zkratky ALT-G.

[editovat] Pomocí klávesnice

Pro přichycení objektu k dané ose můžeš použít i odpovídající klávesy X, Y nebo Z. První stisknutí aktivuje přichycení objektu k daným globálním osám (Globální přichycení), stejně jako MMB Soubor:Template-MMB.png. Druhý stisk stejné klávesy ohraničí přichycení objektu k vybrané lokální ose (Lokální přichycení) a třetí stisk stejné klávesy deaktivuje režim přichycení. Osa, vůči které se objekt pohybuje je zobrazena jasnější barvou aby byla lépe viditelná. U příkladů Globálního a Lokálního přichycení) je jako osa pro přichycení použita osa X (klávesa X).

Bez přichycení .
Bez přichycení .
Lokální přichycení.
Lokální přichycení.
Globální přichycení.
Globální přichycení.


Když je přichycení aktivní, můžeš provést ruční přemístění objektu prostým zadáním čísel. Tím změníš záhlaví 3D okna tak,jak je zobrazeno na obr (Ruční zadání hodnot).

Ruční zadání hodnot.
Ruční zadání hodnot.

Zadané číslo udává velikost posunutí objektu od aktuální pozice. Písmeno "D" v záhlaví 3D okna je zkratkou jednoho ze slov displacement(posunutí), delta nebo distance(vzdálenost). Vložená hodnota neudává globální souřadnice objektu ve scéně.

Defaultně je jako první vždy modifikována osa X - prohledni si pole označené "Dx" v obrázku (Ruční zadání hodnot). Mezi poli se můžeš přepínat klávesou TAB před i po zadání čísla do daného pole. Například pro přesun objektu po ose Y o 4.4 jednotky musíš:

  • Aktivovat Grab mode
  • Jednou stisknout TAB
  • Zadat hodnotu 4.4

Pro přesun objektu o 3.14 jednotek po ose Z stiskni 2x klávesu TAB a zadej hodnotu 3.14.

Obecně nemůžeš zadat špatnou hodnotu - musíš vkládání restartovat a vrátit se do původních hodnot. Klávesa BACKSPACE resetuje vstup do počátečních hodnot, klávesou ENTER nebo SPACE potvrdíš vložné hodnoty a klávesou ESC ukončíš Grab mode.

Poznámka: {{{2}}}


[editovat] Rotating objects

Mode: Edit mode / Object mode

Panel:

Hotkey: R or Gesture System

Menu: Mesh → Transform → Rotate

[editovat] Description

Change the rotation by moving the mouse and confirming with LMB Image:Template-LMB.png or ENTER. You can cancel with RMB Image:Template-RMB.png or ESC.

Rotation in 3D space occurs around an axis, and there are several ways to define this axis. But in general an axis is defined by a direction line and a point that the line passes through. By default the axis is orthogonal to your screen (i.e. it is going into or out of your screen). If you are viewing the scene from the front, side, or top 3D view windows, the rotation axis will be parallel to one of the global coordinate system axes. If you are viewing the scene from an angle, the rotation axis is angled too, which can easily lead to a very odd rotation of your object. In this case, you may want to keep the rotation axis parallel to the coordinate system axes.

[editovat] Examples

As you rotate the object the angle of rotation is displayed in the 3D window header; Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-WindowHeader.png.

[editovat] Options

[editovat] Axis of rotation Constraint

Just like Grab mode you can constrain the axis of rotation by using either the mouse or the keyboard. The only difference is that you only enter an angle. See Grab mode's Axis constraint for exact details.

[editovat] Point of rotation

To select the point-of-rotation that the rotation axis will pass through, use the Rotation/Scaling button accessed in the header of the 3D window, Soubor:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. This will display the (Pivot menu) .

Pivot menu
Pivot menu
Active Object
the axis passes through the active object (drawn in pink). See Selecting objects.
Individual Object Centers
each selected object receives its own rotation axis, all mutually parallel and passing through the center point of each object, respectively. If you select only one object, you will get the same effect as with the Bounding Box Center button. You can also select this by presssing Ctrl DOT.
3D Cursor
the axis passes through the 3D cursor. The cursor can be placed anywhere you wish before rotating. You can use this option to easily perform certain translations at the same time that you rotate an object. You can also select this by presssing DOT.
Median Point
the axis passes through the median point of the selection. This difference is only relevant in Edit Mode, and the Median point is the barycentrum of all vertices. You can also select this by presssing Ctrl COMMA.
Bounding Box Center
the axis passes through the center of the selection's bounding box. If only one object is selected, the point used is the center point of the object, which might not necessarily be in the geometric center. You can also select this by presssing COMMA.

For finer control or precision use CTRL or SHIFT. Pressing CTRL switches to Snap mode and rotations are constrained to 5 degree increments. Pressing SHIFT at the same time contraints the rotation to 1 degree increments. Pressing SHIFT alone while rotating allows finer degrees of rotation as precise as 1/100th of a degree. The rotation of selected objects can be reset to the default value by pressing Šablona:AK.

If you're just getting started with rotation, don't worry too much about the foregoing details. Just play around with the tool and you'll get a feeling for how pivot points effect rotation. For example, an easy way to understand how pivot points work is to create two cubes as shown in (Multiple Selected). Then cycle through each pivot point type while in Rotate mode.

[editovat] Hints

To have one cube orbit another cube set the pivot point to Active Object. As you rotate, constrained or not, the other object(s) orbit the active object.

[editovat] Scaling objects

Mode: Edit mode / Object mode

Panel:

Hotkey: S or Gesture System

Menu: Mesh → Transform → Scale

[editovat] Description

Scale the objects by moving the mouse and confirming with LMB Image:Template-LMB.png or ENTER, and cancel with RMB Image:Template-RMB.png or ESC.

Scaling in 3D space occurs around a center point; much like a rotation occurs around a pivot point. If you increase the size of the object, all points are moved away from the selected center point; if you decrease it, all points move towards this point.

[editovat] Options

[editovat] Axis of scale Constraint

By default, the selected objects are uniformly scaled in all directions. To change the proportions (make the object longer, broader and so on), you can lock the scaling process to one of the global coordinate axes, just as you would with Grab mode and Rotate mode. Again all considerations on constraining to a specific axis, in respect to Grabbing, still hold as well as those on numerical input. See Grab mode's Axis constraint for exact details.

[editovat] Center point of scale

To select the center-point-of-scale use the Rotation/Scaling button accessed in the header of the 3D window, Soubor:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. This will display the (Pivot menu) as shown in Point of rotation.

Here again the CTRL key switches to Snap mode, with discrete scaling at 0.1 steps. Press SHIFT for fine tuning. The scaling of selected objects can be reset to the default value by pressing Šablona:AK.

[editovat] Mirroring objects

Mirroring objects is a different application of the scale tool. Mirroring is effectively nothing but scaling with a negative factor in one direction. For example, to mirror in the direction of any single axis:

Mirrored Frustum
Mirrored Frustum
  • Enter Scale mode
  • Select an axis using X, Y or Z key.
  • Enter '-1' as the scaling factor.


(Mirrored Frustum) is an example of mirroring a frustum object along the Z axis. These are the steps to mirror the frustum:

  • Enter Scale mode
  • Select the Z axis using the Z key.
  • Enter '-1' as the scaling factor.
  • Hit ENTER


Předchozí: Manual/Selecting Objects Obsah Další: Manual/Groups and Parenting
Osobní nástroje