Manual/Vaše první animace ve 30 plus 30 minutách část II
Z Cyber Wiki
Obsah |
[editovat] Vaše první animace ve 30 + 30 minutách část II
Pokud bychom chtěli statický obrázek, naše práce by v tomto místě skončila. Ale my chceme, aby se Gus pohyboval! Následujícím krokem tedy bude přidat mu kostru, nebo armaturu, která nám umožní s ním pohybovat. Tato činnost se nazývá umění riggingu. Gus bude mít velmi prostý rigging: čtyři končetiny (dvě ruce a dvě nohy) a několik spojení (bez loktů, pouze kolena), ale nebude mít chodila ani ruce.
[editovat] Rigging
Vytvoření kostry:
- Umísti 3D kurzor tam, kde by se mělo nacházet rameno a stiskni SPACE>>Add>>Armature. Objeví se kosodélníkový objekt, kost systému armatur. Budeš automaticky přepnut do Editačního módu.
- Druhý konec kosti přesuň pomocí klávesy (G) a myši do dlaně Gusa, (Vytvoření první kosti, ramena bez lokte.). Více kostí zde nebude potřeba. Nyní bys měl mít kost směřující od ramena k dlani.
- Zůstaň v Editačním módu, přesuň 3D kurzor do místa, kde se nachází kyčel a přidej novou kost (SPACE>>Add>>Bones), nebo stiskni SHIFT+A.
- Uchop (G) a přesuň žlutý konec nové kosti do okolí kolena.
- Nyní přidej "navazující" kost z kolena k chodidlu pomocí CTRL+LMB
. Nová "připojená" kost se objeví automaticky spojená s kolenem a končící v chodidlu. (Vytvoření druhé a třetí kosti, kosti nohy.). Jiný způsob jak vytvořit "spojené" kosti je použití prodloužení (extrude - E). Tento způsob vytvoří novou kost s automaticky zapnutým přesunem. Pro umístění kosti použij LMB
.
| Umístění kostí: Kosti, které přidáme, budou deformovat síť Gusa. Abys získal pěkný efekt, pokus se umístit kosti tak, jak je to ukázané na obrázcích. |
- Umísti 3D kurzor na střed a označ všechny kosti pomocí A Zduplikuj všechny kosti SHIFT+D, přeruš posouvání ESC, stiskni M a tak jako jsi to dělal u očí, obrať kosti kolem osy X (Global X axis).
- Duplikované kosti přesně umísti na levou stranu (G), přičemž můžeš využít přesun vždy po jedné ose (např. X). Ve výsledku bys měl obdržet něco podobného jako je na (Kompletní skelet po duplikaci.).
Když označíš všechny kosti (A), měly by se ti v okně tlačítek (Buttons window) zobrazit dva panely - panel Armature a panel Armature Bones, které obsahují nastavení pro armatury (Panel Armature a Panel Armature Bones)
Aktivuj přepínač Draw Names a u každé kosti se zobrazí její název. Následně klikej LMB
na názvy kostí (nebo na kost) a panelu Armature Bones změň jejich názvy na více přesné, třeba: Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L a LoLeg.L, viz (Panel Armature Bones). Opusť EditMode (TAB)
| Názvy kostí: Je opravdu vhodné, abys kosti pojmenoval s koncovkami '.L' nebo '.R' pro rozlišení levé(L) a pravé(R) strany. Diky tomu pak Action editor bude moci automaticky nastavovat pózy. |
[editovat] Skinning
Nyní musíme nastavit, aby deformace armatury vytvářely odpovídající deformace těla. To uděláme pomocí Skinning'u, který připisuje vrcholy ke kosti tak, že pohyb kostí způsobuje pohyb těla.
- Označ Gusa a poté (s pomocí SHIFT) označ také armaturu, tak, aby tělo mělo fialovou barvu a armatura světle růžovou.
- Pro uchycení armatury k tělu stiskni CTRL+P. Objeví se menu (Parenting menu.) a z něj vyber položku Armature.
- Objeví se nové menu s otázkou zda chceš aby Blender:nic nedělal, vytvořil prázdné skupiny vrcholů, nebo vytvořil a vyplnil skupiny vrcholů (Create Vertex Group Menu). Poslední možnost provede automatický skinning.
- My použijeme automatický skinning. Pokračuj dále a vyber Create From Closest Bones. Nyní ozač pouze Gusovo tělo a přepni se do EditMode (TAB). V kontextu editing (F9) si povšimni v panelu Link and Materials menu Vertex Group (Vertex Group Menu.).
Po stisknutí tlačítka menu (to s těmi 2-mi trojúhelníčky), se zobrazí seznam se všemi dostupnými skupinami vrcholů - v našem případě jich je šest. Celá komplexní postava s kompletním riggingem rukou a nohou jich může mít i několik desítek. Podívej se na (Menu se skupinami vrcholů automaticky vytvořených během skinningu.). Tlačítka Select (označ) i Deselect (odznač) označí/odznačí vrcholy patřící do dané skupiny.
Vyber skupinu pravého ramena (Arm.R), odznač všechny vrcholy (A) a stiskni Select. Měl by jsi dostat podobný výsledek jako na (Gus v EditMode s označenými všemi vrcholy, které patří do skupiny Arm.R.).
Pokud jsi nedostal podobný výsledek, pravděpodobně jsi umístil kosti na odpovídajících místech, ale proces auto skinningu trochu jinak spojil vrcholy s kostmi. Velmi zřídka skinning proces vybírá vrcholy tak, jak bychom to očekávali. To znamená, že vrcholy musíš ručně dopasovat k odpovídajícím skupinám (grupám).
Vrcholy označené žlutě (Gus v EditMode s označenými všemi vrcholy, které patří do skupiny Arm.R.) náleží do skupiny deformace, ale ne všechny potřebujeme.
Proces autoskinning uznal, že jsou velmi blízko kosti a přidal je do deformační skupiny. My je však v této skupině nechceme, protože dokud jich několik bude v hlavě a prsní kosti a budou obsaženy v deformační skupině, budou deformovány taky tyto části těla.
Pro jejich odstranění ze skupiny, odznač všechny ostatní vrcholy, které mají zůstat ve skupině. Pro odznačení použij box select (výběr rámečkem - B), ale místo LMB
použij MMB
- všechny vrcholy uvnitř rámečku se odznačí.
Pokud zůstanou označené pouze 'nechtěné' vrcholy, stiskni tlačítko {Literal|Remove}}(Vertex Group Menu.), které odstraní vrcholy ze skupiny (Arm.R). Odznač všechny vrcholy (A) a potom přizpůsob další skupinu. Přizpůsob všechny skupiny a ujisti se, že vypadají jako na (Šest skupin vrcholů.).
[editovat] Skupiny Vrcholů (Vertex Groups)
Při přidávání (assign) a odstraňování (remove) vrcholů ze skupin buď opatrný. Pokud později uvidíš neočekávané deformace, pravděpodobně jsi na nějaké vrcholy zapomněl, nebo jsi jich umístil ve skupině moc. Naštěstí můžeš skupiny vrcholů kdykoliv modifikovat.
| Další detaily: Naše deformace se týká pouze Gusova těla, ale ne jeho očí, úst nebo knoflíků, které jsou samostatnými objekty. V této prosté animaci to moc nevadí, ale jsou takové, ve kterých je třeba brát v úvahu velmi složitý objekt, jedinou síť, ke které jsme děděním, nebo jiným způsobem přidávali různé části k tělu. (Všechny tyto možnosti popíšeme v dalších kapitolách.). |
[editovat] Posing
Pokud jsi udělal u Gusa rigging a skinning, můžes si s ním začít hrát, jako by to byla loutka. Hýbej kostmi a sleduj deformace.
- Označ pouze armaturu, potom vyber Pose Mode z menu "Mode" (Výběr módu v záhlaví 3D okna.). Tato funkce je dostupná jen když je armatura označená.
- Armatura se vykresli modře. Nyní jsi v Pose Mode. Když teď označíš kost, změní barvu na světle modrou, a pokud ji přesuneš (G), nebo obrátíš (R), tělo se zdeformuje!
[editovat] První póza
Blender si pamatuje prvotní pózu. Do prvotní pózy můžeš nastavit armaturu stisknutím tlačítka RestPos v panelu Armature (Panel Armature.).
[editovat] Inverzní kinematika (IK)
Inverse Kinematics (IK) funguje tak, že pohyb celého řetězce spojených článků(kostí) je řízen posledním článkem v řetězci. Tato metoda se často nazývá "End Effector". Zbytek kostí přebírá pozice automaticky vypočítané pomocí algoritmů IK, tak aby řetězec prvků zůstal bez mezer. (tzn. že IK matematicky počítá pozici každé kosti v řetězci za nás). Při použití IK tedy můžeme velmi přesně umístit ruce a nohy.
[editovat] Forward kinematika (FK)
Když budeš manipulovat s kostmi v Pose Mode zjistíš, že se pohybují velmi ztuha. Jsou to neroztažitelné tělesa s kulovými klouby na konci. Nyní například uchop první kost z řetězce a ostatní se budou pohybovat s ní. Všechny následující kosti nemohou být přesunuty. Můžeš je pouze otáčet a to tak, že označená kost se bude otáčet vzhledem k předcházející kosti, a následující kosti z řetězce se budou otáčet spolu s označenou kostí.
Tato procedura se nazývá Forward Kinematics (FK). Je jednoduchá na používání, ale precizní umístění všech kostí z řetězce je velmi obtížné.
Aby Gus chodil, použijeme FK, přičemž definujeme čtyři různé pózy odpovídající čtyřem fázím kroku. A Blender vytvoří plynulou animaci.
- Nejdříve se ujisti, že se nacházíš na časové ose v prvním snímku. Číslo snímku se nachází na numerickém tlačítku po pravé straně záhlaví 3D okna (Tlačítko s aktuálním číslem snímku.). Pokud není nastaveno na 1, tak ho nyní nastav.
- Nyní budeme otáčet (R) jednotlivé kosti, přičemž nadzvedneme UpLeg.L a ohneme LoLeg.L směrem k tělu, potom zvedneme Arm.R a trochu spustíme Arm.L. Zkus získat více měně to co je na obrázku Naše první póza.
- Označ všechny kosti A. S kurzorem v 3D okně stiskni I. Objeví se menu (Uložení pózy do snímku.), ze kterého vyber LocRot. Tato funkce vezme pozici a orientaci všech kosti a uloží tuto pózu do snímku 1. Tato póza ukazuje Gusa v polovině kroku, kdy vysunuje svou levou nohu dopředu a lehce ji pokrčí.
- Nyní přejdi na snímek 11 a to buď vložením čísla snímku do NumButton nebo klávesou UPARROW. Potom změň Gusovu pózu tak jak je na obrázku (Naše druhá póza.). Jeho levá noha je vpředu a pravá v zadu, obě lehce ohnuté. Gus bude chodit namístě!
- Označ všechny kosti a stiskni I pro uložení jejich pozic na snímku 11.
- Nyní potřebujeme třetí pózu do snímku 21, kdy je pokrčená pravá noha, protože jsme v druhé části kroku. Tato póza je zrcadlovým obrazem pózy definované v prvním snímku. Proto se vrať k prvnímu snímku a z menu Pose, které se nachází v toolbaru 3D okna vyber Copy Current Pose (musíš mít všechny kosti označeny)(Menu Pose.). Právě jsi zkopíroval aktuální pózu do zásobníku.
- Vrať se do snímku 21 a vlož pózu ze zásobníku pomocí funkce Paste Flipped Pose z menu Pose. Tato funkce vloží zkopírovanou pózu a přitom zamění pozice kostí s koncovkami ".L" a ".R".
Póza však ještě není uložená! Musíš stisknout I (a musíš mít opět všechny kosti označeny).
- Nyní použij ten samý postup pro zkopírování pózy ze snímku 11 do snímku 31.
- Pro ukončení cyklu potřebujeme kopii pózy z prvního snímku bez zrcadlení vložit do snímku 41. To uděláš přes obyčejné vložení použitím funkce Paste Pose. Ulož pózu klávesou I. Tímto jsme sekvenci dokončili.
| Prohlédnutí animace: Pro náhled na animaci nastav aktuální snímek na 1 a v 3D okně stiskni ALT+A. |
[editovat] Gus chodí!
Kroky na místě jsou základ pro chůzi a jednou až zvládneš další techniky, může tvoje postava chodit podél předem nastavené trasy. Ale jelikož toto má být rychlý start, tyto jednoduché kroky na místě jsou dostatečné.
- Přepni se do kontextu Rendering (F10) a nastav start (sta) a konec (end) animace na 1 a z 250 na 40. Provedeš to v panelu Anim(Tlačítka pro render a animaci.). Protože snímek 41 je stejný jako snímek 1, potřebujeme vyrendrovat snímky od 1 do 40 abychom dostali uzavřený cyklus.
- Jako typ souboru vyber AVI Raw – nastavení najdeš v panelu Format. Nemusí to být nejlepší volba, hlavně z důvodu velikosti souboru (což bude vysvětleno později),ale tato volba je rychlá a bude fungovat na každém počítači a navíc je vhodná pro naše potřeby. (Můžeš také vybrat AVI Jpeg, kdy výsledný soubor bude menší, ale bude použitá ztrátová komprese JPEG a výsledný filmeček nemusí některé přehrávače otevřít.)
Nakonec stiskni tlačítko ANIM v panelu Anim. Pamatuj že všechny vrstvy, které chceš použít při animaci, musí být viditelné! V našem případě to jsou vrstvy 1 a 10.
| Zastavení renderu: Pokud si vzpomeneš že jsi neaktivoval vrstvu 10, můžeš klávesou ESC render zastavit. |
Naše scéna je velmi jednoduchá a Bleder pravděpodobně vyrendruje všech 40 obrázků během několika sekund. Prohlédni si je když se vkreslí.
| Snímek: Samozřejmě můžeš vyrendrovat jednotlivé snímky animace jako jeden obrázek. Vyber snímek, který chceš vykreslit a stiskni tlačítko RENDER. |
Až render skončí měl by se ti v aktuálním adresáři - tj ten kde máš svůj soubor .blend - objevit soubor s názvem 0001_0040.avi.
Výsledný soubor si můžeš pustit rovnou v Blender - stiskni tlačítko Play které se nachází pod tlačítkem ANIM (Tlačítka pro render a animaci.). Animace se bude přehrávat pořád dokola. Pro její zastavení stiskni ESC. Vytvořili jsme pouze velmi základní animaci chůze. V Blenderu je toho velmi mnoho a zanedlouho se o tom přesvědčíš!
|

















