Manual/Použití 3D pohledu

Z Cyber Wiki

Přejít na: navigace, hledání

Obsah

[editovat] Perspektivní a pravoúhlá projekce(Perspective and Orthographic Projection)

Mode: All Modes

Panel:

Hotkey: NumPad 5

Menu: View → Perspective/Orthographic

[editovat] Popis

Každý 3D pohled dovoluje dva různé způsoby projekce. Oba si můžete prohlédnout na následujícím obrázku:

Projekce pravoúhlá(levá) a perspektivní(pravá).
Projekce pravoúhlá(levá) a perspektivní(pravá).

Naše oči jsou zvyklé dívat se perspektivně, protože vzdálenější objekty je jeví menší. Pravoúhlá projekce se zprvu zdá trochu divná, protože rozměry objektu nezáleží na jeho umístění; je to jako pozorovat scénu z nekonečně vzdáleného bodu. Přesto je pravoúhlá projekce velmi užitečná (je standardně v Blenderu, ale i v jiných 3D aplikacích.), protože vytváří více "technický" pohled na scénu, usnadňuje rýsováni nebo určení rozměrů.

[editovat] Volby

Pro změnu projekce v 3D pohledu, vyber z menu View>>Orthographic nebo View>>Perspective (Menu View v 3D okně.), nebo použij klávesu NumPad 5.

Projekce z kamery: Změna projekce v 3D okně nemá vliv na vykreslení(vyrenderování) scény. Pokud potřebuješ nastavit pro render pravoúhlou projekci, použij přepínač Orthographic v editačním menu (kontext editing - F9) v panelu Camera.

Menu View>>Camera nastaví 3D pohled z kamery (Klávesa: NumPad 0). Scéna je vkreslena tak, jak bude později renderována (obr. Příklad pohledu z kamery.): Vyrenderovaný obraz bude obsahovat všechno v okruhu vnitřní čárkované čáry. Zoomování je v tomto pohledu možné, ale abys změnil samotný bod pohledu, musíš přesunou nebo otočit kameru.

Příklad pohledu z kamery.
Příklad pohledu z kamery.

[editovat] Technické detaily

[editovat] Definice perspektivního zobrazení

Perspektiva je geometricky popsána následovně: máme 3D scénu a máme pozorovatele v bodě O. Dvourozměrný obraz vytvoříme použitím roviny, třeba listu papíru, a umístíme ho před bod O, kolmo k úhlu pohledu. Z každého bodu P nakreslíme přímku, procházející bodem O. Průsečík S takovéto přímky a roviny je perspektivní zobrazení bodu P v rovině. Promítnutím všech bodů P ve scéně získáme perspektivní pohled.

[editovat] Definice pravoúhlého zobrazení

V pravoúhlém zobrazení máme směr pohledu, ale nemáme bod O. Přímka prochází bodem P a je rovnoběžná s úhlem pohledu. Průsečík S mezi přímkou a plochou je pravoúhlým zobrazením bodu P. Promítnutím všech bodů P ve scéně získáme pravoúhlý pohled.

[editovat] Typy vykreslování

Mode: All Modes

Panel:

Hotkey: Z / SHIFTZ / ALTZ / D

Menu:

[editovat] Popis

V závislosti na rychlosti tvého počítače, složitosti tvé scény a typu práce, kterou právě děláš, můžeš přepínat mezi několika typy vykreslení:

Typy vykreslování v 3D okně.
Typy vykreslování v 3D okně.
Textured
Zobrazí UV obrázkovou texturu na model s OpenGL světly. Procedurální textury nebudou zobrazeny.
Shaded
Vykresluje vyplněné povrchy s vypočítaným osvětlením. Pamatuj že bez světel ve scéně bude všechno černé.
Solid
Plochy jsou vyplněné, ale nejsou započítány světla(Objekt je osvětlen OpneGL osvětlením).
Wireframe
Objekty se skládají pouze z čar a vytvářejí rozpoznatelný tvar. Tento způsob vykreslování je defaultní.
Bounding Box
Objekty nejsou vykresleny - jsou zobrazeny pouze boxy, které odpovídají rozměrům každého objektu.

Typ vykreslování můžeme vybrat z příslušného menu v záhlaví okna (Typy vykreslování v 3D okně) a nebo použitím klávesových zkratek:

  • Z přepíná vykreslování mezi wireframe a solid,
  • SHIFT+Z přepíná vykreslování mezi wireframe a shaded. Dané menu může taky vyvolat stisknutím klávesy D.

[editovat] Lokalní pohled(Local view)

Mode: All Modes

Panel:

Hotkey: NumPad /

Menu: View → Local View

[editovat] Popis

V lokálním pohledu se zobrazují pouze označené objekty, což může usnadnit editaci komplikovaných scén. Pro zapnutí lokálního pohledu nejprve označ objekty, které chceš editovat (podívej se na Výběr objektů). Potom vyber z menu View>>Local View. Pro návrat do globálního pohledu vyber z menu View>>Global View (Menu View v 3D okně.). Stejně tak můžeš pro přepínání mezi lokálním/globálním pohledem použít klávesu NumPad /.

[editovat] Pohled vybraný rámečkem

Mode: Any mode

Panel:

Hotkey: ALTB

Menu: View → Set Clipping Border

[editovat] Popis

Při práci s komplexními modely a scénami můžeš chtít aktuální pohled oříznout a vizuálně tak izolovat to na čem právě pracuješ.

Tento nástroj použij, pokud chceš vytvořit 3D oříznutý svazek podobný pyramidě; můžeš si představit, že je to jehlan v pohledu shora. Ty specifikuješ základnu pyramidy vytvořením 2D obdélníku.

[editovat] Příklad

Oříznutí oblasti/svazku.
Oříznutí oblasti/svazku.

(Oříznutí oblasti/svazku) je příklad s kostkou, na kterém je demonstrováno použití tohoto nástroje. Začni aktivací nástroje ALTB (obrázek vlevo nahoře). Vytvoří se čárkovaný nitkový kurzor. Klikni LMB Image:Template-LMB.png a potáhni - zobrazí se ti čárkovaný obdélník(obrázek vpravo nahoře). Obdélníkem definuješ oblast pro oříznutí, která pak bude aplikována na oblast v 3D prostoru. Všimni si že část kostky je nyní neviditelná nebo oříznutá. Prohlédni si scénu z více stran (MMB Soubor:Template-MMB.png) a zjistíš, že je viditelné pouze to, co je uvnitř pyramidy. Všechny nástroje pro hrany a plochy (Edge/Face) budou fungovat normálně, ale jen v označené oblasti.

Šedá zóna obklopující svazek je vlastně svazek samotné pyramidy. Pro deaktivaci tohoto nástroje znovu stiskni ALTB. Všechny předměty v prostoru budou opět viditelné.


Osobní nástroje