Manual/Použití 3D pohledu
Z Cyber Wiki
Obsah |
[editovat] Perspektivní a pravoúhlá projekce(Perspective and Orthographic Projection)
Mode: All Modes
Panel:
Hotkey: NumPad 5
Menu: View → Perspective/Orthographic
[editovat] Popis
Každý 3D pohled dovoluje dva různé způsoby projekce. Oba si můžete prohlédnout na následujícím obrázku:
Naše oči jsou zvyklé dívat se perspektivně, protože vzdálenější objekty je jeví menší. Pravoúhlá projekce se zprvu zdá trochu divná, protože rozměry objektu nezáleží na jeho umístění; je to jako pozorovat scénu z nekonečně vzdáleného bodu. Přesto je pravoúhlá projekce velmi užitečná (je standardně v Blenderu, ale i v jiných 3D aplikacích.), protože vytváří více "technický" pohled na scénu, usnadňuje rýsováni nebo určení rozměrů.
[editovat] Volby
Pro změnu projekce v 3D pohledu, vyber z menu View>>Orthographic nebo View>>Perspective (Menu View v 3D okně.), nebo použij klávesu NumPad 5.
| Projekce z kamery: Změna projekce v 3D okně nemá vliv na vykreslení(vyrenderování) scény. Pokud potřebuješ nastavit pro render pravoúhlou projekci, použij přepínač Orthographic v editačním menu (kontext editing - F9) v panelu Camera. |
Menu View>>Camera nastaví 3D pohled z kamery (Klávesa: NumPad 0). Scéna je vkreslena tak, jak bude později renderována (obr. Příklad pohledu z kamery.): Vyrenderovaný obraz bude obsahovat všechno v okruhu vnitřní čárkované čáry. Zoomování je v tomto pohledu možné, ale abys změnil samotný bod pohledu, musíš přesunou nebo otočit kameru.
[editovat] Technické detaily
[editovat] Definice perspektivního zobrazení
Perspektiva je geometricky popsána následovně: máme 3D scénu a máme pozorovatele v bodě O. Dvourozměrný obraz vytvoříme použitím roviny, třeba listu papíru, a umístíme ho před bod O, kolmo k úhlu pohledu. Z každého bodu P nakreslíme přímku, procházející bodem O. Průsečík S takovéto přímky a roviny je perspektivní zobrazení bodu P v rovině. Promítnutím všech bodů P ve scéně získáme perspektivní pohled.
[editovat] Definice pravoúhlého zobrazení
V pravoúhlém zobrazení máme směr pohledu, ale nemáme bod O. Přímka prochází bodem P a je rovnoběžná s úhlem pohledu. Průsečík S mezi přímkou a plochou je pravoúhlým zobrazením bodu P. Promítnutím všech bodů P ve scéně získáme pravoúhlý pohled.
[editovat] Typy vykreslování
Mode: All Modes
Panel:
Hotkey: Z / SHIFTZ / ALTZ / D
Menu:
[editovat] Popis
V závislosti na rychlosti tvého počítače, složitosti tvé scény a typu práce, kterou právě děláš, můžeš přepínat mezi několika typy vykreslení:
- Textured
- Zobrazí UV obrázkovou texturu na model s OpenGL světly. Procedurální textury nebudou zobrazeny.
- Shaded
- Vykresluje vyplněné povrchy s vypočítaným osvětlením. Pamatuj že bez světel ve scéně bude všechno černé.
- Solid
- Plochy jsou vyplněné, ale nejsou započítány světla(Objekt je osvětlen OpneGL osvětlením).
- Wireframe
- Objekty se skládají pouze z čar a vytvářejí rozpoznatelný tvar. Tento způsob vykreslování je defaultní.
- Bounding Box
- Objekty nejsou vykresleny - jsou zobrazeny pouze boxy, které odpovídají rozměrům každého objektu.
Typ vykreslování můžeme vybrat z příslušného menu v záhlaví okna (Typy vykreslování v 3D okně) a nebo použitím klávesových zkratek:
- Z přepíná vykreslování mezi wireframe a solid,
- SHIFT+Z přepíná vykreslování mezi wireframe a shaded. Dané menu může taky vyvolat stisknutím klávesy D.
[editovat] Lokalní pohled(Local view)
Mode: All Modes
Panel:
Hotkey: NumPad /
Menu: View → Local View
[editovat] Popis
V lokálním pohledu se zobrazují pouze označené objekty, což může usnadnit editaci komplikovaných scén. Pro zapnutí lokálního pohledu nejprve označ objekty, které chceš editovat (podívej se na Výběr objektů). Potom vyber z menu View>>Local View. Pro návrat do globálního pohledu vyber z menu View>>Global View (Menu View v 3D okně.). Stejně tak můžeš pro přepínání mezi lokálním/globálním pohledem použít klávesu NumPad /.
[editovat] Pohled vybraný rámečkem
Mode: Any mode
Panel:
Hotkey: ALTB
Menu: View → Set Clipping Border
[editovat] Popis
Při práci s komplexními modely a scénami můžeš chtít aktuální pohled oříznout a vizuálně tak izolovat to na čem právě pracuješ.
Tento nástroj použij, pokud chceš vytvořit 3D oříznutý svazek podobný pyramidě; můžeš si představit, že je to jehlan v pohledu shora. Ty specifikuješ základnu pyramidy vytvořením 2D obdélníku.
[editovat] Příklad
(Oříznutí oblasti/svazku) je příklad s kostkou, na kterém je demonstrováno použití tohoto nástroje. Začni aktivací nástroje ALTB (obrázek vlevo nahoře). Vytvoří se čárkovaný nitkový kurzor. Klikni LMB
a potáhni - zobrazí se ti čárkovaný obdélník(obrázek vpravo nahoře). Obdélníkem definuješ oblast pro oříznutí, která pak bude aplikována na oblast v 3D prostoru. Všimni si že část kostky je nyní neviditelná nebo oříznutá. Prohlédni si scénu z více stran (MMB
) a zjistíš, že je viditelné pouze to, co je uvnitř pyramidy. Všechny nástroje pro hrany a plochy (Edge/Face) budou fungovat normálně, ale jen v označené oblasti.
Šedá zóna obklopující svazek je vlastně svazek samotné pyramidy. Pro deaktivaci tohoto nástroje znovu stiskni ALTB. Všechny předměty v prostoru budou opět viditelné.



