Manual/Vaše první animace ve 30 plus 30 minutách část I

Z Cyber Wiki

Přejít na: navigace, hledání
Uživatelský manuál: Obsah | Guidelines | Verze Blenderu 2.41

Obsah

[editovat] Vaše první animace ve 30 + 30 minutách, část I

Tato kapitola tě provede animací malého „Perníkového človíčka”. Každý krok důkladně popíšeme, ale předpokládáme, že jsi přečetl kapitolu Rozhraní a znáš konvence, které jsou použité v celé knize.

V části I tohoto tutoriálu vytvoříme nepohyblivého Perníkového človíčka. Poté ho v části II naučíme chodit.


[editovat] Předehra

Spustíme Blender. Na obrazovce uvidíš, z pohledu Top(zhora), základní scénu. Kameru, světlo a kostku. Kostka by měla být označená, to znamená, měla by mít růžovou barvu. (Defaultní obrazovka Blenderu hned po startu.)

Defaultní obrazovka Blenderu hned po startu (malý).
Defaultní obrazovka Blenderu hned po startu (malý).

Pro lepší organizaci práce budeme umisťovat objekty do různých vrstev, které budeme aktivovat/deaktivovat do aktuální scény pouze tehdy, když je budeme potřebovat. Nyní si zopakujeme, jak fungují vrstvy:

Tlačítka vrstev.
Tlačítka vrstev.

Blender disponuje 20 vrstvami. Můžeš vybrat, které z nich budou zobrazeny za pomoci malých nepopsaných tlačítek v záhlaví 3D okna (Tlačítka vrstev). Pro označení pouze jedné vrstvy klikni LMB Image:Template-LMB.png na odpovídající tlačítko, pokud chceš vybrat více vrstev než jednu, přidrž při výběru SHIFT. Poslední vrstva, která byla zapnuta, se stává aktivní vrstvou – je to ta, kde se objekty budou vytvářet a zapisovat.

Tak, uklidíme si plochu.

Menu pro výběr vrstvy.
Menu pro výběr vrstvy.

Pomocí SHIFT+RMB Soubor:Template-RMB.png označíme světlo a kameru a stiskneme M. Pod kurzorem myši se objeví Menu pro výběr vrstvy s vtisknutým prvním tlačítkem, které označuje, že vrstva 1 je aktivní. Vyber krajní pravé tlačítko z horní řady a potvrď OK. Tímto jsi přenesl světlo a kameru do vrstvy 10.

Teď se ujisti, že viditelná je pouze první vrstva, protože nechceme odstranit ani světlo, ani kameru. Označ všechno ve vrstvě klávesou A a odstraň pomocí X >> Erease Selected Object(s). To nám vytvoří prázdnou plochu a můžeme se pustit do modelování.

[editovat] Vytvoření těla

Změň pohled na Front (zepředu) klávesou NumPad 1 a vytvoř kostku pomocí SPACE >> Add >> Mesh >> Cube. Objeví se označená kostka v editačním módu (EditMode). (Naše kostka v EditModu s označenými všemi vrcholy.)

Naše kostka v EditModu s označenými všemi vrcholy.
Naše kostka v EditModu s označenými všemi vrcholy.

Editační mód (EditMode) je mód, ve kterém můžeš editovat vrcholy sítě (mesh). Defaultně jsou všechny vrcholy označené (zobrazeny žlutě – neoznačené vrcholy jsou růžové) u každého nového objektu.

Našeho človíčka budeme nazývat „Gus“. Naším prvním úkolem je vytvořit mu tělo zpracováním vrcholů naší kostky. Pro zobrazení nářadí Bledneru, které u toho budeme používat, stiskni kontextové tlačítko v záhlaví Button Window (Okno tlačítek), na kterém je čtverec se žlutými vrcholy (Kontext nastavení pro editaci), nebo klávesu F9.

Kontext nastavení pro editaci.
Kontext nastavení pro editaci.

Nyní najdi tlačítko Subdivide (rozdělit) v panelu Mesh Tools a jednou ho stiskni (Mesh Tools panel v kontextu Editing (F9)). Tato funkce rozdělí každou stranu kostky na dvě stejné části a vytvoří nové vrcholy a nové plochy. (Kostka po operaci Subdivide.)

Mesh Tools panel v kontextu Editing (F9).
Mesh Tools panel v kontextu Editing (F9).
Kostka po operaci Subdivide.
Kostka po operaci Subdivide.

S kurzorem myši v 3D okně stiskni A, abys odznačil všechny vrcholy – změní barvu na růžovou.


Označení rámečkem (Box Select):
Tlačítka pro omezení výběru.
Tlačítka pro omezení výběru.

V mnoha případech můžeš mít vrcholy schované za jinými vrcholy tak, jak je to zde. Naše rozdělená kostka má 26 vrcholů, ale ty může vidět pouze devět, protože zbytek je za těmito devíti schován. Normální kliknutí RMB Soubor:Template-RMB.png označí pouze jeden z nich, přičemž označení rámečkem označí vrcholy všechny. Ale dávej si pozor, protože obvykle to platí jen pro vykreslovací typ wireframe. V každém jiném typu (Shaded, Solid nebo Textured) můžeme označit pouze viditelné vrcholy i při použití rámečku. Pro označování vrcholů, které jsou schovány za ostatními, odznač Tlačítka pro omezení výběru.

Nyní stiskni B a pod kurzorem myši se objeví dvě čárkované přímky. Přesuň kurzor za levý horní okraj kostky, stiskni a přidrž {{MBL} a následně přesuň kurzor vpravo a dolů tak, aby zobrazený rámeček pojmul všechny vrcholy po levé straně kostky. Nyní můžeš tlačítko pustit. (Sekvence obrázků - výběr vrcholů pomocí rámečku.)

Sekvence obrázků - výběr vrcholů pomocí rámečku.
Sekvence obrázků - výběr vrcholů pomocí rámečku.
Pop-up Menu pro akci smaž (Delete).
Pop-up Menu pro akci smaž (Delete).

Stiskni X a z menu, které se objeví, vyber Vertices – tím odstraníš označené vrcholy. (Pop-up Menu pro akci smaž (Delete).)

[editovat] Zrcadlové (symetrické) modelování

Pro vymodelování symetrického objektu můžeme použít modifikátor Mirror (zrcadlení). To nám umožní modelovat pouze jednu stranu Gusa a Blender bude v tom samém čase vytvářet druhou. Přepni se do kontextu Editing (F9) a najdi panel Modifiers.

Panel Modifiers.
Panel Modifiers.
Seznam modifikátorů.
Seznam modifikátorů.

Nyní je trochu prázdný. Najdi a klikni na tlačítko s nápisem Add Modifier; otevře se seznam, ze kterého vyber Mirror (Seznam modifikátorů).

Nevypadá to, že by se mnoho změnilo. Je to proto, že modifikátor poskytuje úplnou kontrolu nad tím, co je zobrazeno a co ne. V našem případě zapneme tlačítko Cage Mode, abychom mohli vidět průhledné plochy v EditMode. (Tlačítko Cage Mode.)

Tlačítko Cage Mode.
Tlačítko Cage Mode.

Vybereme osu, vůči které budeme kreslit naší síť, označením jednoho z tlačítek X, Y nebo Z. Zrcadlová plocha pak bude kolmá k této ose. V našem případě použijeme osu X. (Osy zrcadlení.)

Osy zrcadlení.
Osy zrcadlení.

Tlačítko Merge Limits (Hranice přechodu) umožňuje zabezpečit síť. Každý vrchol, bližší k ose zrcadlení než je nastavený limit, bude umístěn přesně na osu zrcadlení. Limit může být nastaven v rozmezí od 0.000 do 1.000 bodů a jak velký by měl být závisí na povaze a měřítku aktuální práce. Při modelování Gusa, vrcholy, které budou dále než 0.1 bodů od osy, budou patrné, ale všechny bližší ne. Naše síť by pak mohla být ve středu rozpojená, pokud by vrcholy, které by měly ležet na ose, by na ni neležely. Abychom se vyhnuli nebezpečnému ustavování, nebo přemisťování vrcholů, které mohou tento problém způsobit, nastav Merge Limits na 0.1.

Merge Limits.
Merge Limits.

Nakonec zapni přepínač Do Clipping, aby se z osy stala hranice, kterou nemůže překročit žádný vrchol. Pokud by se to stalo, vznikl by slušný nepořádek. Pro úplnost, pokud je přepínač Do Clipping zapnut, každý vrchol ležící na ose zrcadlení patří k této ose a může se pohybovat pouze po ní.

Přepínač Do Clipping.
Přepínač Do Clipping.

Jak vidíš, modifikátor Mirror nám dává mnoho možností k tomu, aby náš život byl jednodušší.

[editovat] Ruce a nohy

Nyní Gusovi vytvoříme ruce a nohy. Použitím metod, které jsi se před chvílí naučil, označ rámečkem dva pravé horní vrcholy (musíte označit všechny vrcholy v řadě – celkem tedy šest vrcholů – toho docílíte vypnutím přepínače Limit Select button) (Vytvoření rukou ve dvou krocích, levý). Stiskni E a vyber z menu Region, abys je mohl prodloužit. Vytvoří se nové vrcholy a plochy, které můžeš přesouvat posunem myši. Přesuň je o jeden a půl čtverce vpravo a klikni LMB Image:Template-LMB.png pro potvrzení jejich pozice. Stiskni znovu E a přesuň vrcholy opět o půl čtverce vpravo. Viz obrázek (Vytvoření rukou ve dvou krocích).

Vytvoření rukou ve dvou krocích.
Vytvoření rukou ve dvou krocích.

[editovat] Undo (Zpět)

Blender má dva typy nástroje Undo: jeden pro Editační mód a druhý pro Objektový mód.


V Editačním módu vyvoláš jeden krok zpět klávesovou zkratkou CRTL+Z nebo i více kroků v závislosti na velikosti zásobníku. SHIFT+CTRL+Z provádí změny Redo (O krok dopředu). ALT+U otvírá seznam provedených operací, takže můžeš snadno najít bod, do kterého se chceš vrátit. Dvě věci k zapamatování:

  • Undo pro Editační mód pracuje pouze pro ten typ objektu, který je aktuálně vybrán (zpracováván v tomto módě).
  • Když opustíš Editační mód, informace o změnách se neztratí. Pamatují se tak dlouho, než začneš v Editační módu editovat jiný objekt.

V Objektovém módu fungují stejné klávesové zkratky jako v módu editačním. CTRL+Z Undo, SHIFT+CTRL+Z Redo a ALT+U historie změn. Pokud děláš změny v Editační módu a jsou pro daný objekt pořád uložené, můžeš v Objektovém módu vrátit všechny změny z Editačního módu jedním Undo (v historii ObjectModu položka Editmode). Jiným způsobem, jak se dostat z nesnází, je klávesa ESC stisknutá v průběhu nějaké akce. Po jejím stisknutí se právě vykonávaná akce zruší a vše se vrátí do stavu před započetím akce.

[editovat] Překrývající se vrcholy

Pokud používáš nástroj Extrude (vysunout) a v momentě vysouvání změníš názor a stiskneš ESC nebo RMB Soubor:Template-RMB.png pro stornování, Extrudované vrcholy pořád budou na svém místě, tedy tam, kde byly vytvořeny. Nyní je můžeš přesouvat, rotovat nebo měnit jejich velikost pomocí kláves G, R nebo S. Nejjednodušším způsobem, jak se jich zbavit, je použít funkci Undo (CTRL+Z) a vrátit se tak do situace před jejich vytvořením.

Tělo.
Tělo.

Nyní by měl mít Gus levé rameno (z jeho pohledu), které jsi vymodeloval ty, a pravé rameno, které vytvořil Blender. Tím samým způsobem mu uděláme levou nohu – vytahováním dolních vrcholů. Pokus se vytvořit něco podobného, jako na obrázku Tělo. Pokud jsi předtím zapnul přepínač "Do Clipping", budeš ho muset nyní vypnout (jinak bude mít Gus sukni místo kalhot).


Poznámka:

Pro vytvoření nohy použijeme vytažení (Extrude) třikrát. Lokty jsme se sice nezabývali, ale později budeme potřebovat kolena!

Tímto jsme ukončili zrcadlové modelování. V následujících krocích poexperimentujeme s jinými technikami. Třeba potřebujeme, aby pravá část Gusa šla editovat, jinak na ní nic nezměníme. V modifikátoru proto musíme potvrdit změny. Přepneme se do ObjectMode (klávesa TAB) a v panelu modifikátoru klikneme na tlačítko Apply.


Přesouvaní 3D kurzoru: Pro umístění 3D kurzoru na specifický bod mřížky (grid point) nastav kurzor co nejblíže požadovanému místu a stiskni SHIFT+S pro vyvolání menu. Funkce Cursor->Grid přemístí kurzor přesně na průsečík linií sítě. Cursor->Sel ho přemístí na označený objekt. Ostatní funkce se nevztahují k 3D kurzoru.

[editovat] Hlava

Gus potřebuje hlavu:

Vrať se zpět do editačního módu (za pomoci TAB).

  • Přesuň 3D kurzor o jeden čtverec nahoru nad Gusovo tělo (Levý obrázek z Přidávání hlavy). Přidej novou kostku (SPACE>>ADD>>Mesh>>Cube).
  • Stiskni G a přesuň novou kostku dolů asi o 1/3 délky čtverce. Při přesunu můžeš využít přesun po dané ose stisknutím MMB Soubor:Template-MMB.png.
Přidávání hlavy.
Přidávání hlavy.

[editovat] SubSurfaces

Modifikátor Subsurf v panelu Modifiers kontextu Editing (F9)
Modifikátor Subsurf v panelu Modifiers kontextu Editing (F9)

Co jsme doposud stvořili je velmi hrubý model. Abychom ho vyhladili, najdi panel Modifier (v Buttons window) a přidej modifikátor Subsurf (Modifikátor Subsurf v panelu Modifiefs). Nastav hodnotu obou číselných tlačítek přinejmenším na hodnotu 2. První odpovídá za to, co vidíš v 3D okně, druhá je pro vyrenderovaný obrázek.

SubSurfaces:

SubSurfaces je pokročilý nástroj pro modelování. Dynamicky vyhlazuje danou síť vytvořením husté sítě vrcholů, které umisťuje tak, aby vrcholy nové sítě hladce procházely mezi vrcholy původní sítě. Tvar objektu je stále kontrolovaný přes pozice vrcholů původní sítě, ale vyrenderovaný tvar je hladší.

  • Přepni se do ObjectMode (TAB), změň pohled z Wireframe na Solid Z a prohlédni si Gusa. Měl by vypadat jako na obrázku Vyhlazení Gusa, levý.
Vyhlazení Gusa.
Vyhlazení Gusa.
  • Aby Gus vypadal opravdu hladce, stiskni tlačítko SetSmooth, které se nachází v panelu Link and Material v kontextu Editing (F9). Gus je nyní vyhlazený, ale může mít několik divných černých čar uprostřed těla: Tato chyba obvykle vzniká při použití modifikátoru Mirror, ale může se objevit i při vytahování (Extruding) a stránkování, pokud jsme je použili před použitím tohoto modifikátoru (Vyhlazení Gusa, prostřední). Tyto čáry se objevují, protože síť SubSurf počítá s informacemi o nasměrování z původní sítě, ve které ne všechny normálové vektory mohou mít správný směr, to znamená že některé normální plastické plochy mohou ukazovat ven a některé dovnitř. Pro opravu se přepni zpět do EditMode (TAB), označ všechny vrcholy (A), stiskni CTRL+N a klikni LMB Image:Template-LMB.png na nápis Recalculate normals outside, který se objeví. Nyní by měl být Gus již pěkně vyhlazený (Vyhlazení Gusa, pravý).

Stiskni MMB Soubor:Template-MMB.png a pohybuj myší kolem dokola, aby sis mohl prohlédnout Gusa ze všech stran. Ups, on je moc tlustý!

Abychom to opravili, přepni se do pohledu ze strany (NumPad 3). Nyní se přepni do Editačního módu (pokud tam už nejsi), vrať do pohledu Wireframe (Z) a označ všechny vrcholy klávesou A.

[editovat] Omezená změna měřítka (Constrained Scaling)

(Zeštíhlení Gusa pomocí Omezené změny měřítka, levý.)

Zeštíhlení Gusa pomocí Omezené změny měřítka.
Zeštíhlení Gusa pomocí Omezené změny měřítka.

Zeštíhlíme Gusa:

  • Stiskni S a začni přesouvat myš v okně. (Klikni MMB Soubor:Template-MMB.png pro pohyb myši pouze po jedné ose, nebo stiskni Y – pro pohyb po ose Y.) Pokud nyní přesouváš myš, Gus by měl chudnout, aniž by ztrácel výšku.
  • Tři čísla na toolbaru (řádku s nástroji) 3D okna ukazují aktuální poměr. Při omezené změně měřítka se mění pouze jeden z nich. Stiskni a přidrž CTRL. Nyní bys měl mít možnost měnit hodnotu skokově po 0.1. Zmenši Gusa až na hodnotu 0.2 a potvrď kliknutím LMB Image:Template-LMB.png.
  • Vrať se do pohledu zepředu (Front), přepni Wireframe na Solid (Z) a poté obrať pohled pomocí MMB Soubor:Template-MMB.png. Gus už vypadá mnohem lépe!

[editovat] Podívejme se, jak Gus vypadá

Nyní jsme připraveni na náš první render, ale nejdřív musíme ještě něco udělat.

Stisknuté vrstvy 1 a 10.
Stisknuté vrstvy 1 a 10.
  • Stiskni SHIFT+LMB Image:Template-LMB.png na horním posledním malém tlačítku z tlačítek pro ovládání vrstev v toolbaru 3D okna (Stisknuté vrstvy 1 a 10). Děláme to proto, aby obě vrstvy, Layer 1 (vrstva s Gusem) a Layer 10 (vrstva s kamerou a světlem), byly viditelné.
Tip: Pamatuj, že poslední zapnutá vrstva se stává vrstvou aktivní, tudíž všechny následující dodatky budou automaticky provedeny ve vrstvě 10.
  • Vyber kameru (RMB Soubor:Template-RMB.png) a přesuň ji na souřadnice kolem bodu (x=7, y=-10, z=7). To uděláš stisknutím G, přidržením klávesy CTRL a přesouváním kamery krokově po mřížce.

[editovat] Precizní umístění a rotace objektu

Panel pro přesné umístění a rotaci objektu (ObjectMode).
Panel pro přesné umístění a rotaci objektu (ObjectMode).

Pokud chceš raději zadat souřadnice z klávesnice, můžeš to provést po stisku N a změnit hodnoty NumButtons v panelu, který se objeví (Panel pro přesné …). Nezapomeň potvrdit změny stisknutím tlačítka OK.

[editovat] Nastavení kamery

Abys zaměřil kameru na Gusa, tak ji označ a pomocí SHIFT+RMB Soubor:Template-RMB.png označ i Gusa. Kamera by teď měla mít fialovou barvu a Gus by měl být světle růžový. Nyní stiskni CTRL+T a z menu, které se objeví, vyber Track to Constraint. To donutí kameru otáčet se za Gusem. Jinými slovy můžeš hýbat kamerou jak chceš a být si jist, že Gus bude vždy ve středu pohledu kamery.

Tracking (sledování): Pokud vybereš možnost Old Track a kamera byla natočena směrem od objektu, což se často stává, může se po nastavení sledování natočit špatným směrem. V takovém případě označ sledovací objekt (v našem případě kameru) a stiskni ALT+R pro otočení kamery. Pokud toto provedeš, pak by měla kamera skutečně sledovat Gusa.

("Pozice kamery se vztahem ke Gusovi.") ukazuje pohled shora, zepředu, zboku a z kamery na Gusa. Pro získání pohledu z kamery stiskni NumPad 0.

Pozice kamery se vztahem ke Gusovi.
Pozice kamery se vztahem ke Gusovi.

[editovat] Země

Teď budeme potřebovat zem, na které bude Gus stát.

  • Přepni se do ObjectModu a z pohledu shora (Top, NumPad 7), přidej rovinu (plane).

(SPACE>>ADD>>Mesh>>Plane).

Poznámka:

Je nezbytné, abys nebyl v EditModu, protože jinak by se nově přidaný objekt stal součástí objektu, který je aktuálně v EditModu editován. Jako přiklad si můžeme uvést část, kdy jsme přidávali hlavu Gusa. Jestli je kurzor tak jako na obrázku Pozice kamery se vztahem ke Gusovi, rovina se vytvoří v půlce Gusova těla.

Nastavení bodu pro rotaci objektu.
Nastavení bodu pro rotaci objektu.
  • Přejdi do ObjectMode (TAB), přepni se do čelního pohledu (NumPad 1) a přesuň(G) rovinu dolů k nohám Gusa. Při posunu přidrž SHIFT, abys ji srovnal s Gusem.
  • Změň bod otáčení objektu z 3D kurzoru, který jsme nastavili na počátku, na Median point. (Nastavení bodu pro rotaci objektu.)
  • Přejdi do pohledu z kamery (NumPad 0). Měl bys mít stále označenu rovinu (pokud ne, označ ji) a stiskni {{KEY|S} pro změnu měřítka.
  • Roztáhni rovinu tak, aby její okraje byly venku z pohledu kamery, tedy tak, aby plocha přesahovala přes vnější černo/bílý přerušovaný obdélník v pohledu z kamery.


[editovat] Světla

A nyní trochu světla!

  • V pohledu shora (Top, NumPad 7), přidej lampu (SPACE>>ADD>>Lamp) a postav ji před Gusa, ale na druhou stranu, než je kamera; například na pozici (x=-9, y=-10, z=7) (Vložení Lampy.)
Vložení Lampy.
Vložení Lampy.
Sub-kontext pro nastavení světel.
Sub-kontext pro nastavení světel.
  • Přepni se do sub-kontextu pro nastavení světel. Najdeš ho v kontextu Shading, kliknutím na ikonu žárovky v sub-kontextovém menu (Sub-kontext pro nastavení světel) nebo stiskni F5.


V Buttons Window (okno tlačítek), v panelu Preview, stiskni tlačítko Spot pro změnu Lampy na Reflektor (Spotlight – Bodové světlo) (Nastavení reflektoru) a nastav mu bleděžlutou barvu (R=1, G=1, B=0.9). Dále nastav hodnoty ClipSta: na 5, Samples: na 4, a Soft: na 8.

Nastavení reflektoru.
Nastavení reflektoru.

Přikaž reflektoru sledovat Gusa – provedeš to stejným způsobem jako u kamery. Označ Reflektor, pak Gusa (s pomocí SHIFT) a pak stiskni CTRL+T. Pokud jsi přidal reflektor z horního pohledu (Top), neměl bys mít potřebu opravovat směr svitu pomocí ALT+R.

  • Na stejném místě jako reflektor vytvoř nové světlo, opět z pohledu shora (Top) pomocí (SPACE>>ADD>>Lamp). Změň typ světla na Hemi o energii okolo 0.6 (Nastavení světla – Hemi).


Nastavení světla – Hemi
Nastavení světla – Hemi
Proč dvě světla?: Použití dvou světel pomáhá vytvořit měkké, realistické osvětlení, protože v reálném světě přirozené světlo nikdy nepochází z jednoho zdroje. Více se dočteš v kapitole Světlo.

[editovat] Rendering

Nyní jsme opravdu připraveni na render. Nejdříve přejdi do kontextu Scene(F10) a přes ikonu s obrázkem se dostaneš k panelům pro render (Panel s tlačítky pro render.).

Panel s tlačítky pro render.
Panel s tlačítky pro render.

V panelu Format nastav pomocí Numerický tlačítek(NumButtons) velikost obrázku na 640x480 (v panelu nahoře vlevo). V panelu Render zapni přepínač Shadows a OSA tak jak je na obrázku (Nastavení renderu.). Tyto přepínače zapínají stíny(shadows) a oversampling (OSA), který vyhladí roztřepané hrany.

Nastavení renderu.
Nastavení renderu.

Nyní stiskni tlačítko RENDER nebo klávesu F12. Výsledek (Tvůj první render. Gratulujeme!), je ještě dost bídný. Potřebujeme materiály a více detailů, například oči atd.

Tvůj první render. Gratulujeme!
Tvůj první render. Gratulujeme!

[editovat] Uložení naší práce

Save menu.
Save menu.

Pokud jsi to ještě neudělal, nyní by bylo dobré práci uložit. To provedeš pomocí menu File>>Save (obrázek Save menu.) nebo klávesami CTRL+W. V případě, že zadáš již existující jméno souboru, blender tě na tuto skutečnost upozorní. Blender automaticky zapisuje záložní soubory v systémovém "Temp" adresáři (tj. adresář pro dočasné soubory). Standardně se soubor ukládá co 4 minuty a jeho název je tvořen číslem. Načtení těchto souborů je jeden ze způsobu jak vrátit nechtěné změny.

[editovat] Materiály a textury

Je čas dát Gusovi nějaký pěkný "perníkový" materiál.

Kontext Shading a sub-kontext Material buttons.
Kontext Shading a sub-kontext Material buttons.
  • Označ Gusa. Poté v toolbaru vyber kontext Shading, pomocí ikony s červenou kuličkou Kontext Shading....) nebo stiskni klávesu F5.


Tlačítka menu Material.
Tlačítka menu Material.
  • Okno bude prázdné, protože Gus nyní ještě nemá žádné materiály. Pro vytvoření materiálu klikni na tlačítko Menu v panelu Material (ten s dvěma trojúhelníky, které ukazují nahoru a dolu) a vyber Add New (Tlačítka menu Material.).


  • Buttons window se vyplní panely a tlačítky. Vedle bílého čtvercového tlačítka se objeví nápis s názvem materiálu, standardně "Material". Změň ho na něco více pochopitelného, například perník (GingerBread).
  • Změň defaultní hodnoty materiálu (viz Okno "Material Buttons" a první materiál - perník.), aby jsi získal první hrubý materiál.
Okno "Material Buttons" a první materiál - perník.
Okno "Material Buttons" a první materiál - perník.
  • Stiskni tlačítko menu v panelu Texture (Tlačítko menu v panelu Texture) a vyber Add new. Přidej texturu v prvním kanálu a nazvi ji "GinderTex"
Tlačítko menu v panelu Texture.
Tlačítko menu v panelu Texture.
Sub-kontext pro nastaveni textur.
Sub-kontext pro nastaveni textur.
  • Přepni se do sub-kontextu pro nastavení textur (Sub-kontext pro nastaveni textur.) nebo stiskni F6.


  • Ze seznamu "Texture type" který se nacházi v panelu Texture vyber typ textury Stucci a nastav všechny parametry jako na Okno nastavení textur - textura stucci.
Okno nastavení textur - textura stucci.
Okno nastavení textur - textura stucci.
  • Vrať se do sub-kontextu pro materiály (F5) a přepínače hodnot ze záložek Map Input a Map To v panelu Texture nastav tak, jak je na obrázku (Nastaveni pro texturu Stucci v sub-kontextu pro nastavení materiálu.). Vypni přepínač Col a zapni přepínač Nor, potom přesuň jezdec Nor na hodnotu 0.75. Tyto změny řeknou naší stucci textuře, aby se chovala jako "bumpmap". Tzn. provedou to, že Gus bude vypadat velmi perníkově.
Nastavení pro texturu Stucci v sub-kontextu pro nastavení materiálu.
Nastavení pro texturu Stucci v sub-kontextu pro nastavení materiálu.
  • Nyní přidej druhou texturu, nazvi ji "Grain" a připiš ji pouze vlastnost {{Literal|Ref} a nastav hodnotu Var na 0.4 (Nastaveni dodatkové textury Noise v 2 kanále.). Teto textura bude sama o sobě Noise (šum).
Nastaveni dodatkové textury Noise v 2 kanále.
Nastaveni dodatkové textury Noise v 2 kanále.
  • Dále dej nějaký vhodný materiál zemi, něco ve stylu ukázaného na Velmi jednoduchý materiál pro zem..
Velmi jednoduchý materiál pro zem.
Velmi jednoduchý materiál pro zem.

[editovat] Oči a další detaily

Nyní provedeme poslední kroky před dokončením, a to že přidáme oči a nějaké detaily.

  • Nejdříve znovu nastav jako viditelnou vrstvu pouze vrstvu (Layer) 1 - provedeš to kliknutím LMB Image:Template-LMB.png na tlačítko vrstvy 1 (Tlačítka vrstev.). Tento krok schová světla, kameru a zem.
Tlačítka vrstev.
Tlačítka vrstev.
  • Umísti 3D kurzor doprostřed Gusovy hlavy.(Nezapomeň že pracuješ ve 3D. Proto musíš ověřit pozici kurzoru minimálně ve dvou pohledech, aby sis byl jist jeho umístěním.)
  • Vytvoř kouli(sphere - SPACE>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Budeš vyzván, abys zadal hodnotu Segments: (poledníky) a Rings: (rovnoběžky) ze kterých se bude koule skládat. Nepotřebujeme jich 32 (defaultně nastaveno), proto změň obě hodnoty na 16. Koule je na prvním (Levý horní) ze sekvence obrázků Tvorba očí..
  • Změň velikost koule (S) ve všech pohledech na velikost 0.1, potvrď, přepni se na pohled zboku (NumPad 3) a zmenši velikost pouze v ose Y o dalších 0.5 bodu (Další dva horní obrázky se sekvence Tvorba očí.)
Tvorba očí.
Tvorba očí.
  • Pokud je to potřeba, lehce zazoomuj - pomocí NumPad +, MW Image:Template-MW.png, nebo CTRL+MMB Soubor:Template-MMB.png - a přesuň kouli vlevo, asi tak aby se do půlky nacházela v hlavě (jak je ukázáno na prvním obrázku v druhé řadě v sekvenci Tvorba očí.)
  • Vrať se do pohledu zepředu(Front - NumPad 1) a přesuň kouli vpravo, tam kde by měl Gus mít oko.
  • Nyní provedeme duplikaci oka. V toolbaru změň bod otáčení(viz výše "Země") na 3D kurzor a v EditModu klávesou A označ všechny vrcholy koule. Duplikaci provedeš kombinací kláves SHIFT+D,ESC,M a z menu, které se objeví vyber Global X). Nyní má Gus dvě oči.

[editovat] Ústa

  • Přepni se do ObjectMode (TAB) a nastav 3D kurzor co nejblíže středu Gusova obličeje (nezapomeň na kombinaci SHIFT+S). Vytvoř novou kouli, zmenši ji a přesuň ji jako předtím oko, ale udělej ji menší a umísti ji níže z pravé strany kurzoru, stejně jako na Tvoření úst pomocí Spinning Tools..
Tvoření úst pomocí Spinning Tools.
Tvoření úst pomocí Spinning Tools.
Nastavení Spin Tools v kontextu Editing.
Nastavení Spin Tools v kontextu Editing.
  • Nyní, v kontextu Editing(F9), najdi skupinu tlačítek dole v panelu Mesh Tools (Nastavení Spin Tools v kontextu Editing.). Nastav Degr: na 90, Steps: na 3 a ujisti se že přepínač Clockwise: je zapnutý. Poté, s označenými všemi vrcholy, stiskni SpinDup.

Vytvoří se 3 duplikáty označených vrcholů pravidelně rozmístěné v kruhové výseči, jejíž ramena svírají úhel 90 stupňů a protínají se v 3D kurzoru. Díky tomu by měly Gusova ústa vypadat podobně jako na posledním obrázku ze série Tvoření úst pomocí Spinning Tools..

Nyní, když už zvládáš tyhle triky, přidej ještě 3 takové "elipsoidy", které budou tvořit Gusovy knoflíky. Potom co uděláš první, můžeš jednoduše opustit EditMode a stisknutím SHIFT+D vytvořit další dvě kopie a přesunout je tak jako na obrázku Hotový Gus!.

Hotový Gus!
Hotový Gus!

[editovat] Materiál očí.

Vytvoř očím čokoládový materiál, tak jak je zobrazeno na prvním obrázku v sérii Několik cukrářských materiálu.. Ústům dej materiál bílého cukru (white sugar - druhý obrázek) a knoflíkům přiřaď červený (red), bílý (white) a zelený (green) cukrový materiál, které jsou na dalších obrázcích.

Několik cukrářských materiálů.
Několik cukrářských materiálů.
Objekty se sdíleným materiálem:
Menu materiálů.
Menu materiálů.

Abys přiřadil několika objektům stejný materiál, vyber ho ze seznamu, který se objeví když stiskneš tlačítko menu v panelu Material - (Menu materiálů.).

[editovat] Rendering

Když dokončíš přiřazování materiálů, přidej k viditelným vrstvám vrstvu 10 (pamatuješ jak? Nápověda, podívej se na záhlaví 3D okna). Objeví se kamera, světla a země a nyní již můžeš renderovat (F12).

Výsledek by měl vypadat více či méně stejně jako (Kompletní Gus po renderingu.)

Kompletní Gus po renderingu.
Kompletní Gus po renderingu.

[editovat] Uložení

Výběr typu souborů v sub-kontextu Render Buttons.
Výběr typu souborů v sub-kontextu Render Buttons.

Obrázek uložíš klávesou F3. V okně zadej název tvého obrázku a stiskni save(ulož).

Předtím ale musíš vybrat formát souboru (JPEG, PNG, itp), který se nastavuje v panelu Format (Výběr typu souborů v sub-kontextu Render Buttons.)

Blender nedodá příponu k názvu souboru. Tu musíš vepsat sám.

Předchozí: Manual/Důležité funkce Obsah Další: Manual/Vaše první animace ve 30 plus 30 minutách část II
Osobní nástroje